Cette mise à jour inclus de nombreux changements à savoir :
Les armes et sorts ont une nouvelle propriété : le « jet » ce dernier permet de définir la puissance de l’arme, du sort (plus le jet est élevé plus les dégâts seront importants). Cette modification permet un meilleur équilibrage des armes/sorts qui jusqu’à présent se basaient uniquement sur les caractéristiques du porteur. Au total il existe donc 3 caractéristiques pour les armes (vitesse, portée, dégâts) et 4 caractéristiques pour les sorts (vitesse, portée, dégâts, coût en mana).
Le système de réconciliation du client a été amélioré. Il est beaucoup plus fluide sur les connexions stables (avec un ping constant). Cette amélioration a permis d’accélérer le gameplay du jeu en général : mouvement, projectiles, etc…
L’ajout de deux nouvelles cartes : le désert et le labyrinthe. Ces nouvelles zones proposent des monstres de plus haut niveau : 20-50.
L’ajout du premier boss du jeu : Harlequin. Il apparait au fin fond du désert et il réapparait au bout de 5 minutes après sa mort.
Une amélioration majeure de la capacité du serveur grâce à l’utilisation d’un nouveau système de partition dans plusieurs domaines. Notamment pour réduire les calculs des collisions des armes/projectiles aux unités des alentours, une gestion plus efficace des entités pertinentes pour les joueurs et enfin un nouveau système qui permet de désactiver (temporairement) les monstres lorsqu’ils sont à l’écart des joueurs pendant une période donnée. Ce dernier point est assez important car il n’est pas nécessaire de gaspiller des cycles de CPU sur une entité qu’aucun joueur ne peut voir. Ce fonctionnement est totalement invisible pour les joueurs et n’affecte en rien le gameplay.
Une amélioration majeure au niveau de l’intelligence artificielle des monstres. Je suis passé à un système d’arbre de comportement qui va me permettre à terme de proposer des comportements aussi variés qu’intéressant. Le boss Harlequin est un parfait exemple des différents comportements qu’il est possible de créer avec cette technique.
J’ai rajouté des monstres de type « joueur » qui peuvent utiliser les même équipements (armes, armures) que les joueurs standards.
D’autres modifications mineures :
Dorénavant, l’argent gagné sur les monstres est proportionnel à leur niveau.
La lumière du jeu n’affiche plus les ombres dynamiques car le rendu n’était pas très naturel pour cette perspective.
L’invisibilité dure 15 seconde au lieu de 10.
Les plantes carnivores peuvent attaquer 2 ennemis à la fois.
Voilà pour cette fois ça fait pas mal de choses. Je suis bien conscient que le jeu n’est absolument pas équilibré actuellement mais je reste dans l’optique de créer une sand-box pour l’instant c’est-à-dire avoir un tas de fonctionnalités et ensuite de les paramétrer pour obtenir ce que je souhaite.